W artykule zostaje poruszony temat drukowanych paratekstów i cyfrowych gier. Autor wywodzi metodologię badawczą z teorii Gérarda Genetta o transtekstualności, zwracając uwagę na związek paratekstów z próbą autorskiej kontroli recepcji tekstu. Na tej podstawie wyróżnia trzy funkcje paratekstów gier: narracyjną, medialną oraz ekonomiczną. Parateksty pogłębiają narracje oraz światy kreowane przez gry. Definiują medialność gry, konfrontując ją z tekstami o odmiennych od niej właściwościach. Są uwikłane w materialne i rynkowe aspekty produkcji. Funkcje te tworzą sieć wzajemnych zależności, wpływając na recepcję gry. Autor definiuje paratekstualność jako proces, który nie tyle zapośrednicza, co konfiguruje narrację i medialność gry.
Słowa kluczowe: gry komputerowe, paratekstualność, interfejs, narracja