Artykuł stanowi próbę rozpatrzenia tytułowej kategorii „światowości” z perspektywy badań groznawczych, socjologicznych i narratologicznych nad sieciową grą MMORPG EverQuest. Rozpatrzywszy problematyczne w studiach nad grami kategorie fikcyjności i narracyjności, autorka wskazuje złożone procesy kształtowania się relacji pomiędzy graczami a światem gry, w którym mają oni okazję nie tylko zapoznawać się z fikcyjnymi reprezentacjami, ale i współtworzyć społeczną rzeczywistość (social world) dzięki angażowaniu się w autentyczne relacje z innymi graczami. To z kolei sprawia, że świat gry kształtuje w odbiorcach i graczach umiejętność różnicowania wchodzenia w rolę i wychodzenia z niej nie w kategoriach uczestniczenia lub nieuczestniczenia w spektaklu, lecz imersywnego zanurzania się w realia danej fikcyjnej rzeczywistości połączonego z poszanowaniem społecznie przyjętych reguł funkcjonowania w jej ramach. Z tej perspektywy światowość okazuje się nie tylko ogólnym doświadczeniem zespołu cech charakterystycznych dla wszystkich fikcyjnych światów, ale także wypadkową ich performatywnego przekształcania zarówno na potrzeby realiów konkretnego świata gry, jak i funkcjonujących w nim graczy.
Światowość EverQuestu: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję
Numer:
2017 / 3