EN
„Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” (ISSN 0867-0633) to dwumiesięcznik literaturoznawczy wydawany od 1990 przez Instytut Badań Literackich PAN we współpracy ze Stowarzyszeniem Pro Cultura Litteraria.
EN

Artykuły: Krzysztof M. Maj

Mise en jeu. O projekcie hermeneutyki gier wideo Michała Kłosińskiego

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2022 / 3

Esej jest wprowadzeniem do opracowanego przez Michała Kłosińskiego projektu hermeneutyki gier wideo. Ulokowawszy grową hermeneutykę na mapie współczesnego krajobrazu groznawczego, autor eseju zaprasza do dyskusji nad kluczowymi dla Kłosińskiego kategoriami pojęciowymi, przede wszystkim przepracowania idei magicznego kręgu, dialektyki imersji i emersji, przemyślenia aktu wcielania się w rolę z wykorzystaniem figury siebie-samego-jako-innego Paula Ricœura czy cytowalnego gestu scenicznego Esy Kirkkopelto i, wreszcie, relacji między hermeneutyczną zmianą (ἀλλοίωσις) a ksenotopograficznym wyobcowaniem w przestrzeni innego (αλλότριον). Tekst niniejszy konceptualizuje projekt Kłosińskiego również w ramach szeroko rozumianych badań nad światotwórstwem i fantastyką w celu unaocznienia przesłanek pozwalających na interpretowanie gier wideo na równi z literaturą, bez wątpienia będącej dotąd częstszym celem hermeneutycznych praktyk lekturowych.

Słowa kluczowe: hermeneutyka, hermeneutyka gier wideo, allotopia, utopia, imersja, emersja

Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2017 / 3

Artykuł przedstawia w dużym zarysie najważniejsze koncepcje postklasycznej (kognitywnej i transmedialnej) teorii narracji (przede wszystkim storyworld) celem zrehabilitowania kategorii fikcji i fikcyjnego świata w badaniach nad grami wideo. Włączeniu w obszar refleksji groznawczej zagadnienia reprezentacji, mimetyczności, wiarygodności przedstawienia czy imersywności odbioru towarzyszy równocześnie dyskusja wokół pojęcia „światowości świata” Lisbeth Klastrup a także historii teoretycznych i narratologicznych koncepcji światoodczuwania, światotworzenia i zamieszkiwania fikcyjnych światów. W końcowej partii tekstu proponuje się refleksję nad wprowadzoną przez Tadeusza Sławka refleksją oikologiczną w odniesieniu do mnożących się w światotwórczych grach wideo przypadków wznoszenia domów i zadomowiania wirtualnych przestrzeni – dowodzącą zasadności teoretycznoliterackiej problematyzacji najnowszych problemów groznawstwa.

Słowa kluczowe: światotwórstwo, narratologia postklasyczna, fikcja, reprezentacja, gry wideo, oikologia

Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2015 / 3

Niniejszy artykuł jest próbą uzgodnienia stanowisk narratologii kognitywistycznej, psychonarratologii, medioznawstwa, filozofii wirtualności i ludologii w interdyscyplinarnych studiach nad imersją w li¬teraturze i kulturze. Wbrew dominującej tendencji do konceptualizowania imersywności jako zjawiska towarzyszącego pierwszorzędnie doświadczeniom interaktywności czy telematyczności, proponuje się tu podążyć za uwagami Marie-Laure Ryan i LisbethKlastrup na temat nowych sytuacji odbiorczych w narracjach światocentrycznych, kreujących wrażenie swego rodzaju „światoodczucia” (wordlness). Dzięki zaś zestawieniu zbliżonych mechanizmów odbiorczych w grach wideo, kinie 3D i literaturze światotwórczej, sformułowana zostaje propozycja teoretyczna umożliwiająca opis zjawiska odbioru rezydentnego, przedkładającego „wyobrażeniowe zamieszkanie w świecie” ponad pogoń za atrakcyjną i wartką fabułą.

Korzystając ze strony wyrażacie Państwo zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies. W każdej chwili możecie Państwo zmienić ustawienia cookies a także dowiedzieć się na ich temat więcej. Kliknij tutaj Nie pokazuj więcej tej informacji