Esej jest wprowadzeniem do opracowanego przez Michała Kłosińskiego projektu hermeneutyki gier wideo. Ulokowawszy grową hermeneutykę na mapie współczesnego krajobrazu groznawczego, autor eseju zaprasza do dyskusji nad kluczowymi dla Kłosińskiego kategoriami pojęciowymi, przede wszystkim przepracowania idei magicznego kręgu, dialektyki imersji i emersji, przemyślenia aktu wcielania się w rolę z wykorzystaniem figury siebie-samego-jako-innego Paula Ricœura czy cytowalnego gestu scenicznego Esy Kirkkopelto i, wreszcie, relacji między hermeneutyczną zmianą (ἀλλοίωσις) a ksenotopograficznym wyobcowaniem w przestrzeni innego (αλλότριον). Tekst niniejszy konceptualizuje projekt Kłosińskiego również w ramach szeroko rozumianych badań nad światotwórstwem i fantastyką w celu unaocznienia przesłanek pozwalających na interpretowanie gier wideo na równi z literaturą, bez wątpienia będącej dotąd częstszym celem hermeneutycznych praktyk lekturowych.
Słowa kluczowe: hermeneutyka, hermeneutyka gier wideo, allotopia, utopia, imersja, emersja