Artykuł analizuje sieć powiązań, jakie narracyjna gra fabularna Cyberpunk 2020 tworzy w obrębie projektu tożsamościowego postaci pomiędzy autoprezentacją, działaniem antysystemowym i gromadzeniem kapitału. Ponieważ wszystkie te czynniki spaja zwrot ku technologii, jej konceptualizacja stworzona przez grę może, jak pokazuje artykuł, stanowić przydatną ramę koncepcyjną w refleksji nad problematycznymi aspektami kultury mediów społecznościowych, takimi jak aktywizm performatywny.
Słowa kluczowe: technologia, autoprezentacja, cyberpunk, sprawczość, kapitał, tożsamość