EN
„Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” (ISSN 0867-0633) to dwumiesięcznik literaturoznawczy wydawany od 1990 przez Instytut Badań Literackich PAN we współpracy ze Stowarzyszeniem Pro Cultura Litteraria.
EN

Artykuły: Jan Stasieńko

1000 nie-ludzkich plateau: posthumanizm i pornografia

Indeks autorów: Jan Stasieńko
Numer: 2019 / 5

Autor omawia posthumanistyczne konteksty pornografii ze szczególnym uwzględnieniem pornograficznych materiałów wideo, animacji i porno sieciowego. W tekście wskazuje najważniejsze poziomy obecności idei trans- i posthumanistycznych w sferze pornografii audiowizualnej z uwzględnieniem zarówno kontekstów technologicznych, jak i kulturowych. Pokazuje, w jakim sensie aparat pojęciowy trans- i posthumanizmu może służyć krytycznemu opisowi zjawisk w tej sferze. Omówione zostały różnorodne obszary aktywności i praktyk kulturowych w takich obszarach, jak pornografia międzygatunkowa, ekoporno (jako przejaw ekoseksualności), technologie cyfrowe i algorytmy sztucznej inteligencji w rejestracji i kompozycji materiałów pornograficznych. Zbadane zostały przykłady obecności wątków post- i transhumanistycznych w pornografii jako motywów fabularnych. W tekście znalazła się również próba definicji nie-ludzkiej pornografii w perspektywie filozoficznych koncepcji erotyzmu (Bataille, Baudrillard) i spojrzenia (Lacan, Derrida), a także w kontekście hipererotyzmu i upodrzędnienia.

Słowa kluczowe: pornografia audiowizualna, post- i transhumanizm, seksualność międzygatunkowa, technologie przyjemności seksualnej, biopolityka ciała

Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania

Indeks autorów: Jan Stasieńko
Numer: 2017 / 3

Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się również sformułować taką definicję gry wideo, która uwzględniałaby perspektywę nieantropocentryczną i pozwalałaby uwzględnić różnorodne konteksty post- i transhumanizmu. W tekście wskazuję także na krytyczne walory tej orientacji w postrzeganiu gier komputerowych i praktyk grania związane z dwustronnymi i często afektywnymi relacjami między graczem, a aparatem gry oraz hybrydowością i cyborgicznością tego biologiczno-informacyjno-technologicznego asemblażu.

Słowa kluczowe: posthumanizm i gry komputerowe, afektywne konteksty gier, motywy transhumanistyczne w grach, nowy materializm i gry.

Korzystając ze strony wyrażacie Państwo zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies. W każdej chwili możecie Państwo zmienić ustawienia cookies a także dowiedzieć się na ich temat więcej. Kliknij tutaj Nie pokazuj więcej tej informacji