Artykuł bada z perspektywy postkolonialnej sposób sportretowania Bliskiego i Dalekiego Wschodu w typowych strategiach czasu rzeczywistego ostatniego ćwierćwiecza, na przykładzie trzech alternatywnych uniwersów z siedmiu gier trzech podserii cyklu Command & Conquer. Sportretowanie wirtualnego Wschodu jako Zachodowi wrogiego – uosabianego w badanych grach łącznie przez pięć sił: dwie fikcyjne organizacje terrorystyczne (wzorowane na realnych islamskich ugrupowaniach, jak Hezbollah) i trzy alternatywne wersje XX-wiecznych mocarstw (Japonii, Chin Ludowych i Związku Sowieckiego) – badane jest tu na trzech płaszczyznach: ogólnych celów kampanii Orientu (zwykle niegodziwych), zadań stawianych przed graczem pod jego sztandarami (zwykle niemoralnych) oraz stosowanego arsenału (zwykle okrutnego). Wierność odwzorowania tego ostatniego kontrastuje przy tym z paradoksalną i synkretyczną naturą ideologii, jakie opisywane gry Wschodowi przypisują, bazując na luźno dobranych paralelach historycznych oraz na często wzajemnie wykluczających się stereotypach na temat Orientu.
Słowa kluczowe: strategie czasu rzeczywistego, postkolonializm, etyka