EN
„Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” to dwumiesięcznik literaturoznawczy wydawany od 1990 przez Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk we współpracy ze Stowarzyszeniem Pro Cultura Litteraria
EN

Artykuły: Krzysztof M. Maj

Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2017 / 3

Artykuł przedstawia w dużym zarysie najważniejsze koncepcje postklasycznej (kognitywnej i transmedialnej) teorii narracji (przede wszystkim storyworld) celem zrehabilitowania kategorii fikcji i fikcyjnego świata w badaniach nad grami wideo. Włączeniu w obszar refleksji groznawczej zagadnienia reprezentacji, mimetyczności, wiarygodności przedstawienia czy imersywności odbioru towarzyszy równocześnie dyskusja wokół pojęcia „światowości świata” Lisbeth Klastrup a także historii teoretycznych i narratologicznych koncepcji światoodczuwania, światotworzenia i zamieszkiwania fikcyjnych światów. W końcowej partii tekstu proponuje się refleksję nad wprowadzoną przez Tadeusza Sławka refleksją oikologiczną w odniesieniu do mnożących się w światotwórczych grach wideo przypadków wznoszenia domów i zadomowiania wirtualnych przestrzeni – dowodzącą zasadności teoretycznoliterackiej problematyzacji najnowszych problemów groznawstwa.

Słowa kluczowe: światotwórstwo, narratologia postklasyczna, fikcja, reprezentacja, gry wideo, oikologia

Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2015 / 3

Niniejszy artykuł jest próbą uzgodnienia stanowisk narratologii kognitywistycznej, psychonarratologii, medioznawstwa, filozofii wirtualności i ludologii w interdyscyplinarnych studiach nad imersją w li¬teraturze i kulturze. Wbrew dominującej tendencji do konceptualizowania imersywności jako zjawiska towarzyszącego pierwszorzędnie doświadczeniom interaktywności czy telematyczności, proponuje się tu podążyć za uwagami Marie-Laure Ryan i LisbethKlastrup na temat nowych sytuacji odbiorczych w narracjach światocentrycznych, kreujących wrażenie swego rodzaju „światoodczucia” (wordlness). Dzięki zaś zestawieniu zbliżonych mechanizmów odbiorczych w grach wideo, kinie 3D i literaturze światotwórczej, sformułowana zostaje propozycja teoretyczna umożliwiająca opis zjawiska odbioru rezydentnego, przedkładającego „wyobrażeniowe zamieszkanie w świecie” ponad pogoń za atrakcyjną i wartką fabułą.

Korzystając ze strony wyrażacie Państwo zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies. W każdej chwili możecie Państwo zmienić ustawienia cookies a także dowiedzieć się na ich temat więcej. Kliknij tutaj Nie pokazuj więcej tej informacji