EN
„Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” to dwumiesięcznik literaturoznawczy wydawany od 1990 przez Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk we współpracy ze Stowarzyszeniem Pro Cultura Litteraria
EN

Wszystko gra? / 2017 / 3

Pan/i Detektyw. Tożsamość protagonisty w grach typu Hidden Object Puzzle Adventure

Indeks autorów: Marta Błaszkowska
Numer: 2017 / 3

Tematem artykułu jest sprawdzenie, w jaki sposób gry typu hidden objects puzzle adventure (HOPA, funkcjonujące w Polsce również jako „ukryte obiekty”) odpowiadają na kwestię ustalenia tożsamości protagonisty. Gry tego typu, angażujące gracza przede wszystkim poprzez koncentrowanie się na zabawach logicznych, nie pogłębiają zwykle przesadnie wątków psychologicznych czy socjologicznych. Tym istotniejsza jest rola grywalnego bohatera, którego oczami gracz patrzy na świat przedstawiony. Na podstawie omówienia dwóch serii gier, Mystery Case Files oraz Grim Tales, a także kontekstowego przywołania innych produkcji tego typu tekst ukazuje sposoby prezentowania (zwykle niedookreślonej) tożsamości protagonisty i wynikające z tego konsekwencje.

Słowa kluczowe: HOPA, ukryte obiekty, tożsamość, imię, dekonstrukcja

Dyskursy pracy i zabawy w wysokobudżetowym segmencie gier wideo: fokalizacja i logika operacyjna

Indeks autorów: Mateusz Felczak
Numer: 2017 / 3

Artykuł przedstawia metodę analizy dyskursów pracy i zabawy w wysokobudżetowych grach wideo na podstawie ujęcia fokalizacji w koncepcji Mieke Bal (2012) oraz narzędzi logiki operacyjnej wypracowanych przez Noaha Wardrip-Fruina (2012). Celem pracy jest zaproponowanie metody badawczej, która pozwoli na połączenie dociekań narratologicznych z krytyczną analizą strategii używanych w projektowaniu i dystrybucji cyfrowej gier. Główna teza artykułu opisuje przesunięcie definicji komputerowej rozrywki, w której coraz mniejsze znaczenie ma aspekt bezcelowej zabawy, rośnie zaś tendencja do projektowania (i opisywania) gier w kategoriach wysiłku, pracy i nagrody. Proponowane ujęcie problemu ilustrowane jest analizą gry Wolfenstein: The New Order oraz wybranych tytułów gatunku cRPG (z serii The Elder Scrolls oraz Fallout).

Słowa kluczowe: praca, zabawa, fokalizacja, logika operacyjna

Człowiek i algorytm. Ku automatyzacji rozgrywki w grach crowdsourcingowych. Gra z maszyną?

Indeks autorów: Sonia Fizek
Numer: 2017 / 3

Artykuł ten stanowi wprowadzenie do problematyki automatyzacji rozgrywki w grach crowdsourcingowych. Omawia role dwóch typów podmiotów grających – ludzi
i algorytmów – na przykładzie gier crowdsourcingowych nauki obywatelskiej (ang. citizen science games). Gry te charakteryzuje przeznaczenie naukowe. Poprzez wykonywanie rozmaitych wirtualnych zadań gracze wspierają badaczy wielu dyscyplin naukowych w analizie danych i rozwiązywaniu określonych problemów. Jednocześnie zaś trenują w ten sposób samouczące się algorytmy, które w przyszłości będą mogły wyręczyć człowieka. Chociaż artykuł koncentruje się na jednym typie gier, celem autorki jest wskazanie możliwych kierunków rozwoju opisywanego zjawiska. Problem automatyzacji rozgrywki jest prezentowany w szerszym kontekście automatyzacji oraz relacji człowiek-maszyna-algorytm.

Słowa kluczowe automatyzacja rozgrywki, gracz algorytmiczny, gry crowdsourcingowe, gry citizen science

Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo

Numer: 2017 / 3

Artykuł poświęcony jest historii badań gier wideo w Polsce. Na podstawie szeregu danych zastanych i wywołanych przedstawia wczesne badania oraz późniejsze procesy instytucjonalizacji i umiędzynarodowienia. W połączeniu z rozważaniami terminologicznymi prowadzi to do konkluzji, że w ostatnich kilku latach w polskich badaniach nad grami (game research) ukształtował się nurt groznawstwa (game studies), który pod wieloma względami przypomina analogiczny nurt badań anglojęzycznych. Dodatkowych argumentów na rzecz tej tezy dostarcza ilościowa analiza artykułów zamieszczonych w polskich czasopismach naukowych w latach 1995–2015. Głównym kontekstem badawczym pracy są publikacje poświęcone historii badania gier w Polsce, państwach nordyckich i Stanach Zjednoczonych.

Słowa kluczowe: badania gier, game research, game studies, groznawstwo, ludologia

Mówi we mnie Się

Indeks autorów: Marta M. Kania
Numer: 2017 / 3

Tekst jest interpretacją rozgrywki w Sunset (Tale of Tales, 2015) skupioną na relacji pomiędzy graczką postrzegającą awatara jako siebie, a monologującą protagonistką. Posługując się Heideggerowskimi pojęciami – Się oraz zdystansowania – pokazuje, w jaki sposób percepcyjne usytuowanie graczki względem awatara określa estetyczne doświadczenie świata gry. Dystans pomiędzy nimi ujawnia się na dwóch płaszczyznach: gdy graczka odbiera  protagonistkę jako postać mówiącą o sobie i określającą siebie własnym spojrzeniem; oraz gdy postrzega ją jako Się, gdy zachowanie protagonistki określa pozycję graczki wewnątrz świata gry, staje się wyrazem bezosobowej opinii i narzędziem wywierania presji.

Słowa kluczowe: groznawstwo, egzystencjalizm, filozofia gier komputerowych, interpretacja rozgrywki

W stronę hermeneutyki gier komputerowych

Indeks autorów: Michał Kłosiński
Numer: 2017 / 3

Artykuł przedstawia projekt hermeneutyki gier komputerowych, proponując alternatywę dla prowadzonych współcześnie badań game studies. Opiera się na refleksji Paula Ricoeura, którego rozważania na temat teorii gier u Hansa-Georga Gadamera, a także refleksje dotyczące fikcji w literaturze, pomagają postawić pytania o gry wideo jako teksty kultury. Artykuł porusza kwestię literackości gier wideo i metod ich analizy i interpretacji. Główna teza artykułu brzmi: gry komputerowe za sprawą fikcji konfigurują i rekonfigurują rzeczywistość oraz ludzkie doświadczenie bycia w świecie.

Słowa kluczowe: hermeneutyka, gry komputerowe, Ricoeur, Gadamer, fikcja

Streszczenie: Gra w grze – problem paraludyczności

Indeks autorów: Mateusz Kominiarczuk
Numer: 2017 / 3

Głównym celem artykułu jest propozycja nowego języka opisu umożliwiającego skuteczniejszą analizę gier złożonych poprzez wstępne zdefiniowanie terminów takich jak: gra podstawowa, gra peryferyjna, gra zagnieżdżona i gra towarzysząca. Obok innych tytułów za główne źródło przykładów służą przy tym dwie polskie produkcje: wysokobudżetowe komputerowe RPG z otwartym światem Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz niezależna strzelanka Superhot. Od strony teoretycznej podstawą artykułu są dotychczasowe ludoontologiczne badania nad składowymi gier złożonych: tzw. meta- i minigrami w zestawieniu z pracami Gerarda Genette’a. Przez analogię do Genette’owskiej paratekstualności postulowane jest uznanie gier w grze za przejaw paraludyczności.

Słowa kluczowe: gry złożone, ludoontologia, metagry, minigry, paraludyczność

Czołgi Orientu. Azja w strategiach Command & Conquer w świetle teorii postkolonialnej

Indeks autorów: Szymon Piotr Kukulak
Numer: 2017 / 3

Artykuł bada z perspektywy postkolonialnej sposób sportretowania Bliskiego i Dalekiego Wschodu w typowych strategiach czasu rzeczywistego ostatniego ćwierćwiecza, na przykładzie trzech alternatywnych uniwersów z siedmiu gier trzech podserii cyklu Command & Conquer. Sportretowanie wirtualnego Wschodu jako Zachodowi wrogiego – uosabianego w badanych grach łącznie przez pięć sił: dwie fikcyjne organizacje terrorystyczne (wzorowane na realnych islamskich ugrupowaniach, jak Hezbollah) i trzy alternatywne wersje XX-wiecznych mocarstw (Japonii, Chin Ludowych i Związku Sowieckiego) – badane jest tu na trzech płaszczyznach: ogólnych celów kampanii Orientu (zwykle niegodziwych), zadań stawianych przed graczem pod jego sztandarami (zwykle niemoralnych) oraz stosowanego arsenału (zwykle okrutnego). Wierność odwzorowania tego ostatniego kontrastuje przy tym z paradoksalną i synkretyczną naturą ideologii, jakie opisywane gry Wschodowi przypisują, bazując na luźno dobranych paralelach historycznych oraz na często wzajemnie wykluczających się stereotypach na temat Orientu.

Słowa kluczowe: strategie czasu rzeczywistego, postkolonializm, etyka

Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji

Indeks autorów: Krzysztof M. Maj
Numer: 2017 / 3

Artykuł przedstawia w dużym zarysie najważniejsze koncepcje postklasycznej (kognitywnej i transmedialnej) teorii narracji (przede wszystkim storyworld) celem zrehabilitowania kategorii fikcji i fikcyjnego świata w badaniach nad grami wideo. Włączeniu w obszar refleksji groznawczej zagadnienia reprezentacji, mimetyczności, wiarygodności przedstawienia czy imersywności odbioru towarzyszy równocześnie dyskusja wokół pojęcia „światowości świata” Lisbeth Klastrup a także historii teoretycznych i narratologicznych koncepcji światoodczuwania, światotworzenia i zamieszkiwania fikcyjnych światów. W końcowej partii tekstu proponuje się refleksję nad wprowadzoną przez Tadeusza Sławka refleksją oikologiczną w odniesieniu do mnożących się w światotwórczych grach wideo przypadków wznoszenia domów i zadomowiania wirtualnych przestrzeni – dowodzącą zasadności teoretycznoliterackiej problematyzacji najnowszych problemów groznawstwa.

Słowa kluczowe: światotwórstwo, narratologia postklasyczna, fikcja, reprezentacja, gry wideo, oikologia

Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox

Indeks autorów: Tomasz Z. Majkowski
Numer: 2017 / 3

Tekst proponuje analizę wybranych gier cyfrowych za pomocą kategorii bachtinowskiego karnawału, wskazując w jaki sposób dochodzi w nich do interakcji pomiędzy żywiołem karnawałowym i ramą ideową, obecną na poziomie fabularnym. Koncentrując się na kwestii obrazowania, usprawiedliwiania i doświadczania przez gracza przemocy i destrukcji opisuje groteskowy potencjał nominalnie realistycznych gier typu sandbox oraz rolę tego rodzaju motywów dla karnawalizacji gier cyfrowych.

Słowa kluczowe: Bachtin, karnawał, przemoc, gry wideo, sandbox

 

Polska a nordycka larpologia stosowana 2010-2016

Indeks autorów: Michał Mochocki
Numer: 2017 / 3

Artykuł dokonuje analizy polskiej myśli “larpologicznej”, widzianej przez pryzmat zredagowanych publikacji wydanych drukiem jako książki lub czasopisma w latach 2010-2016, w porównaniu z analogicznymi publikacjami anglojęzycznymi z krajów nordyckich. Z analizy wyłania się podział na trzy etapy:

2010-2011: Dążenie do ogólnopolskiej współpracy między lokalnymi grupami larpowymi, połączone z pewnym kompleksem niższości wobec sceny nordyckiej i z próbami jej naśladownictwa;

2012-2014: Rosnąca profesjonalizacja hobby, intensywna wymiana doświadczeń wewnątrz kraju, rozwój kontaktów zagranicznych i adaptacja wzorów nordyckich. Towarzyszy temu szereg wydawnictw – czasopism i tomów konferencyjnych – których tematyka jest zbieżna z nordycką.

2015+: Otwarta duńsko-polskim “College of Wizardry” głęboka integracja polskiej społeczności z zagraniczną, łącznie z wymianą doświadczeń w drugim kierunku: polscy twórcy publikują, popularyzują i znajdują naśladowców za granicą.

Słowa kluczowe: Larp, groznawstwo, role-playing, teatralna gra fabularna

Dynamiki w grach – definicje i ich wykorzystanie w analizie

Indeks autorów: Marcin Petrowicz
Numer: 2017 / 3

System formalny gry można opisać jako statyczny zbiór reguł i mechanik. Jednakże często to nie wystarczy, by uchwycić emergentne właściwości wynikające z interakcji pomiędzy poszczególnymi elementami zasad. Zespół współdziałąjących mechanik tworzy pętlę interakcji nazywaną czasami dynamiką gry. Termin ten choć rozpoznawalny jest rzadko wykorzystywany rzadziej w groznawstwie. Jest to przynajmniej częściowo spowodowane brakiem jednoznacznej definicji pojęcia. Artykuł prezentuje uściślenie znaczenia terminu dynamik gry na podstawie ich dotychczasowego użycia w tekstach z zakresu  projektowania gier (MDA framework – Hunicke, LeBlanc, Zubek) i game studies (Games without frontiers – Aki Järvinen). Następnie definicja zostaje wykorzystana w analizie dynamiki czasu gry Fallout Shelter.

Słowa kluczowe: projektowanie gier, badanie gier, dynamiki gier, mechaniki gier

Reprezentacje władzy w grach komputerowych. Porównanie Wiedźmina III oraz Dragon Age: Inqusition

Indeks autorów: Bartłomiej Schweiger
Numer: 2017 / 3

Poniższy tekst jest sprawozdaniem z pierwszego etapu projektu badawczego prowadzonego przez autora w ramach jego doktoratu, przedmiotem którego jest analiza i porównanie reprezentacji władzy obecnych w Wiedźmienie III i Dragon Age: Inquisition.  Główną metodą wykorzystaną w tej fazie badania była wspomagana komputerowo analiza zawartości intr, outr, cutscen,  oraz sekwencji dialogowych obecnych w obydwu grach. Analiza gameplay’u spełniała rolę metody posiłkowej. Na podstawie uzyskanych w badaniu kodów wyodrębnionych zostało 13 wymiarów, różniących sposoby przedstawiania władzy politycznej w obydwu tytułach, następnie uzupełniono je o analizę tego w jaki sposób na ich interpretacje może wpływać dysonans powstający między fabułą a zasadami obydwu gier.

Słowa kluczowe: Wiedźmin III, Dragon Age: Inquisiton, Reprezentacje władzy, analiza zawartości

Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania

Indeks autorów: Jan Stasieńko
Numer: 2017 / 3

Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się również sformułować taką definicję gry wideo, która uwzględniałaby perspektywę nieantropocentryczną i pozwalałaby uwzględnić różnorodne konteksty post- i transhumanizmu. W tekście wskazuję także na krytyczne walory tej orientacji w postrzeganiu gier komputerowych i praktyk grania związane z dwustronnymi i często afektywnymi relacjami między graczem, a aparatem gry oraz hybrydowością i cyborgicznością tego biologiczno-informacyjno-technologicznego asemblażu.

Słowa kluczowe: posthumanizm i gry komputerowe, afektywne konteksty gier, motywy transhumanistyczne w grach, nowy materializm i gry.

„Czy ja tak brzmię?” Autokreacja i immunizacja w serii Mass Effect

Indeks autorów: Agata Zarzycka
Numer: 2017 / 3

W artykule analizuję cielesny aspekt tożsamości protagonisty w serii gier Mass Effect oraz jego relację z graczem przez pryzmat mechanizmów autokreacyjnych, opisanych przez Stephena Greenblatta i Michela Foucault, oraz pojęcia immunizacji zdefiniowanego przez Roberto Esposito. Omawiam trzy grupy czynników wpływających na fizyczność postaci – ingerencje kodu gry, elementy zależne od decyzji gracza oraz metakomentarz narracyjny, zawarty w dodatku Mass Effect 3: Cytadela. Odnosząc ich wzajemne powiązania do dynamiki sprawczości gracza, interpretuję transformacje ciała postaci jako czynnik stymulujący refleksję grającej osoby na temat praktyk autokreacyjnych, związanych z doświadczeniem rozgrywki oraz szerzej rozumianej kultury uczestnictwa.

Słowa kluczowe: autokreacja, immunizacja, gra wideo, awatar

Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy

Indeks autorów: Michał Żmuda
Numer: 2017 / 3

W artykule zostaje poruszony temat drukowanych paratekstów i cyfrowych gier. Autor wywodzi metodologię badawczą z teorii Gérarda Genetta o transtekstualności, zwracając uwagę na związek paratekstów z próbą autorskiej kontroli recepcji tekstu. Na tej podstawie wyróżnia trzy funkcje paratekstów gier: narracyjną, medialną oraz ekonomiczną. Parateksty pogłębiają narracje oraz światy kreowane przez gry. Definiują medialność gry, konfrontując ją z tekstami o odmiennych od niej właściwościach. Są uwikłane w materialne i rynkowe aspekty produkcji. Funkcje te tworzą sieć wzajemnych zależności, wpływając na recepcję gry. Autor definiuje paratekstualność jako proces, który nie tyle zapośrednicza, co konfiguruje narrację i medialność gry.

Słowa kluczowe: gry komputerowe, paratekstualność, interfejs, narracja

Światowość EverQuestu: odkrywając dwudziestopierwszowieczną fikcję

Indeks autorów: Lisbeth Klastrup
Numer: 2017 / 3

Artykuł stanowi próbę rozpatrzenia tytułowej kategorii „światowości” z perspektywy badań groznawczych, socjologicznych i narratologicznych nad sieciową grą MMORPG EverQuest. Rozpatrzywszy problematyczne w studiach nad grami kategorie fikcyjności i narracyjności, autorka wskazuje złożone procesy kształtowania się relacji pomiędzy graczami a światem gry, w którym mają oni okazję nie tylko zapoznawać się z fikcyjnymi reprezentacjami, ale i współtworzyć społeczną rzeczywistość (social world) dzięki angażowaniu się w autentyczne relacje z innymi graczami. To z kolei sprawia, że świat gry kształtuje w odbiorcach i graczach umiejętność różnicowania wchodzenia w rolę i wychodzenia z niej nie w kategoriach uczestniczenia lub nieuczestniczenia w spektaklu, lecz imersywnego zanurzania się w realia danej fikcyjnej rzeczywistości połączonego z poszanowaniem społecznie przyjętych reguł funkcjonowania w jej ramach. Z tej perspektywy światowość okazuje się nie tylko ogólnym doświadczeniem zespołu cech charakterystycznych dla wszystkich fikcyjnych światów, ale także wypadkową ich performatywnego przekształcania zarówno na potrzeby realiów konkretnego świata gry, jak i funkcjonujących w nim graczy.

Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze

Numer: 2017 / 3

Tekst stanowi polemikę z krytycznym przeglądem polskich badań nad grami cyfrowymi dokonanym przez Katarzynę Marak i Miłosza Markockiego. Przedmiotem polemiki nie jest przy tym sam zamysł refleksji nad stanem badań, lecz sposób jej poprowadzenia. W pracy ukazano słabości przeglądu: formułowanie stanowczych, uogólnionych ocen na podstawie niepełnego i nierzetelnego obrazu krajowego i zagranicznego groznawstwa, traktowanie polskich badań jako z założenia gorszych od anglojęzycznych, a także szereg błędów warsztatowych. Polemika dotyczy m.in. sposobów nazywania gier cyfrowych, szerokiego i wąskiego znaczenia terminu „ludologia”, relacji między podejściem ludologicznym a narratologicznym w badaniu gier, stopnia unifikacji rodzimego groznawstwa oraz statusu klasycznych koncepcji gier i zabaw.

Słowa kluczowe: badania gier, groznawstwo, gry cyfrowe, gry komputerowe, gry wideo, ludologia

Jak nie popularyzować kulturoznawczego badania gier. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego

Indeks autorów: Wiktor Rorot
Numer: 2017 / 3

Recenzja: K. Marak i M. Markocki Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2016.

Słowa kluczowe: groznawstwo, game studies, gry cyfrowe

Genezy – lektury

Indeks autorów: Tomasz Garbol
Numer: 2017 / 3

Recenzja książki M. Antoniuk „Słowo raz obudzone”. Poezja Czesława Miłosza: próby czytania, Księgarnia Akademicka, Kraków 2015.

Słowa kluczowe: Czesław Miłosz, interpretacja, krytyka genetyczna

Nadejście Wieku Półcienia

Numer: 2017 / 3

Historyk z przyszłości, żyjący w Drugiej Chińskiej Republice Ludowej przywołuje wydarzenia Okresu Półcienia (1988–2093), które doprowadziły do Wielkiego Upadku i Masowej Migracji (2073–2093). Zastanawia się on, dlaczego przedstawiciele tzw. Cywilizacji Zachodniej w XX oraz na początku XXI wieku zignorowali solidną wiedzę naukową na temat zmiany klimatycznej, dopuszczając do katastrofalnych zdarzeń, które przesądziły o ich upadku. Jak doszło do tego, że samooszukiwanie zakorzenione w ideologicznym zafiksowaniu na idei rzekomo „wolnego” rynku obezwładniło najpotężniejsze narody świata w obliczu tragedii destabilizacji klimatu?

Słowa kluczowe: zmiana klimatyczna, upadek Cywilizacji Zachodniej, antropocen, kryzys środowiskowy, IPCC, sceptycyzm wobec zmiany klimatycznej, denializm, rok bez zimy, rok nieustającego lata

Walka z fantazmatami: odpowiedź na tekst Groznawstwo, którego nie było

Numer: 2017 / 3

Celem naszego tekstu była odpowiedź na artykuł Groznawstwo, którego nie było Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze, w którym Stanisław Krawczyk, Piotr Sterczewski i Mateusz Kominiarczuk  dokonują krytyki dwóch z siedmiu rozdziałów naszej książki. W naszej odpowiedzi odnieśliśmy się przede wszystkim do nielicznych kwestii merytorycznych, które zostały podniesione przez autorów, oraz naprostowaliśmy liczne nieścisłości, wynikające z niepełnego zrozumienia Aspektów funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków przez autorów, będącego rezultatem pracy z wyrwanymi z kontekstu całej książki fragmentami.

Słowa Kluczowe: groznawstwo, dyscyplina naukowa, gry cyfrowe, międzynarodowy dyskurs naukowy

Pętla śmierci jako komponent

Indeks autorów: Olli Tapio Leino
Numer: 2017 / 3

Esej zawiera rozważania teoretyczne na temat możliwości interpretacji jednoosobowych gier komputerowych. Autor za punkt wyjścia głównego wywodu obrał specyficzna sytuacje, w której znalazł się podczas indywidualnej rozgrywki w Fallout: New Vegas, a którą nazywa „pętlą śmierci”. Proponowane w tekście rozwiązania metodologiczne zachęcają, by to, co nazywamy jednoosobowymi grami komputerowymi, postrzegać nieco inaczej, niż klasycznie pojmowane gry; w tym celu stworzona zostaje kategoria „grywalnego artefaktu”, pozwalająca zdaniem autora zwrócić uwagę na kwestie materialności i procesu, niedostatecznie naświetlone przez tzw. „ludologiczną doktrynę interpretacji”. Filozoficznym kontekstem dla rozważań autora jest m. in. myśl J.-P. Sartre’a, za pomocą której przybliżona została kluczowa dla niniejszego tekstu dynamika relacji między graczem a „grywalnym artefaktem”.

Słowa kluczowe: Fallout: New Vegas, grywalny artefakt, Jean-Paul Sartre, materialność

Wielka gra

Indeks autorów: Maciej Maryl
Numer: 2017 / 3

Autor omawia prace zebrane w tym tomie jako przykład użyteczności stosowania narzędzi wypracowanych przez literaturoznawstwo w analizie gier. Zauważa, że groznawstwo polskie walczy obecnie o uznanie jako kierunek i gra toczy się o uświadomienie szerokiej publiczności, że gry (zwłaszcza komputerowe) to nie tylko pełnoprawne teksty kultury, które warto badać, lecz także pewna forma uczestnictwa w kulturze bez znajomości której już wkrótce trudno będzie nam rozumieć współczesne społeczeństwo.

 

Korzystając ze strony wyrażacie Państwo zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies. W każdej chwili możecie Państwo zmienić ustawienia cookies a także dowiedzieć się na ich temat więcej. Kliknij tutaj Nie pokazuj więcej tej informacji