PL
„Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” (ISSN 0867-0633) to dwumiesięcznik literaturoznawczy wydawany od 1990 przez Instytut Badań Literackich PAN we współpracy ze Stowarzyszeniem Pro Cultura Litteraria.
PL

Articles: Tomasz Z. Majkowski

Cybermesjasze. Polski cyberpunk i romantyczne fantazmaty

Issue: 2021 / 6

Artykuł śledzi tropy romantyczne w polskiej prozie cyberpunkowej lat 1990-tych i jej kontynuacjach, koncentrując się w pierwszym rzędzie na obecności figur mesjańskich oraz niepewności odnośnie statusu kulturowego Polski, jako przynależącej jednocześnie do kultury Zachodu i Wschodu. Podobnie jak jego amerykański pierwowzór, rodzimy cyberpunk okazuje się literackim zapisem społecznego niepokoju wywołanego przez gwałtowne zmiany polityczne, społeczne i technologiczne, w przeciwieństwie jednak do wersji amerykańskiej koncentruje się nie tyle na paradoksach globalnego kapitalizmu, co próbuje ocalić romantyczną metafizykę pomimo gwałtownych kulturowych przeobrażeń. Poświęcenie cybernetycznego mesjasza pozwala zdemaskować fałszywość roszczeń nowego układu aksjologicznego i powrócić na bezpieczne pozycje monolitu polskiej kultury romantycznej.

Słowa kluczowe: Cyberpunk, romantyzm, mesjanizm, literatura polska, fantazmat, metafizyka

Erotyka w fanowskich modyfikacjach gier cyfrowych

Issue: 2019 / 5

Autor analizuje wytwarzane przez fanów, darmowe modyfikacje (mody) gry The Elder Scrolls V: Skyrim o tematyce erotycznej i pornograficznej, wykorzystujące platformę o nazwie SexLab. Proponuje podział tych produkcji na grupy tematyczno-problemowe i przedstawia ich związek zarówno ze źródłową grą oraz profesjonalną i fanowską pornografią w sensie ścisłym, jak miejsce w kulturze wytwarzania modyfikacji gier. Stara się też wskazać, jakie właściwości gier cyfrowych w ogólności unaoczniają erotyczne modyfikacje Skyrima.

Słowa kluczowe: erotyka, pornografia, kultura fanowska, gry cyfrowe, mody, modowanie, TESV: Skyrim

Święci i psy. Wątki karnawałowe w grach typu sandbox

Issue: 2017 / 3

Tekst proponuje analizę wybranych gier cyfrowych za pomocą kategorii bachtinowskiego karnawału, wskazując w jaki sposób dochodzi w nich do interakcji pomiędzy żywiołem karnawałowym i ramą ideową, obecną na poziomie fabularnym. Koncentrując się na kwestii obrazowania, usprawiedliwiania i doświadczania przez gracza przemocy i destrukcji opisuje groteskowy potencjał nominalnie realistycznych gier typu sandbox oraz rolę tego rodzaju motywów dla karnawalizacji gier cyfrowych.

Słowa kluczowe: Bachtin, karnawał, przemoc, gry wideo, sandbox

 

By using the website you agree to our cookies policy. At any time you can change the settings as regards cookies as well as learn more about them Click here Do not show this information again