Autor omawia prace zebrane w tym tomie jako przykład użyteczności stosowania narzędzi wypracowanych przez literaturoznawstwo w analizie gier. Zauważa, że groznawstwo polskie walczy obecnie o uznanie jako kierunek i gra toczy się o uświadomienie szerokiej publiczności, że gry (zwłaszcza komputerowe) to nie tylko pełnoprawne teksty kultury, które warto badać, lecz także pewna forma uczestnictwa w kulturze bez znajomości której już wkrótce trudno będzie nam rozumieć współczesne społeczeństwo.